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The elements of user experience

martes, 22 de abril de 2014

Con tan solo hojear este libro, escrito por Jesse James Garrett, he dado por hecho que ofrecería una lectura pesada, ¡y ha sido un craso error! Después de haber leído 30 páginas sin despegar la mirada del libro he comprobado que a pesar de no tener muchas referencias gráficas, la lectura es rápida, sin excesivos tecnicismos y con el objetivo de clarificar lo que es el diseño UX, plasmando los elementos esenciales de esta área del diseño. Se puede considerar un libro introductorio al mundo del diseño UX.

Un diseñador de producto se preguntará, “¿Qué me aportará este libro? ¡Si lo mío no es el diseño web!!”,  y es cierto que el libro está enfocado al diseño de experiencias en páginas web, pero para mí ha sido una grata sorpresa comprobar que gran parte de la metodología y las herramientas empleadas son idénticas a las que usamos los diseñadores de otros campos habitualmente. 

Todo el contenido del libro parte de la siguiente representación gráfica de lo que es el diseño UX:

Planos web UX, del libro "The elements of user experience"

El proceso de diseño consta de cinco planos, partiendo de lo abstracto, como suele suceder en todo proyecto de diseño, a lo concreto, es decir, al producto final.

Todos los planos están divididos en dos partes principales, la primera plantea la Web como una plataforma funcional y la segunda como un medio de información.

Cada capítulo del libro explica detalladamente cada uno de los cinco planos. En este post, podrás hacerte una idea general de los diferentes elementos que componen cada plano, y que servirá también para aclarar dudas acerca de algunos términos que se usan erróneamente en esto del diseño de experiencias.

Los planos son los siguientes:

1-ESTRATEGIA

Este es el plano que más parecido guarda con el proceso de diseño de producto. Se trata de un análisis contextual centrado en investigar por un lado las necesidades del usuario (user research) y por otro establecer los objetivos del producto.

En el user research se sugiere el empleo de herramientas como personas, es decir perfiles de usuario que entren dentro de un segmento de mercado establecido (próximamente haré un post para explicar esta herramienta en más profundidad). El objetivo es comprender mejor las necesidades del usuario y su comportamiento.

2-ALCANCE

Una vez identificadas las necesidades del usuario y objetivos del producto hay que traducirlos en requerimientos. Estos se dividen en “especificaciones funcionales” y “requerimientos de contenido”.

Los motivos principales que nos da el autor para no pasar por alto este plano son:

#1: Saber lo que estás construyendo.
#2: Saber lo que NO estás construyendo.

En el plano de estrategia comenzamos preguntándonos: “¿Por qué estamos creando este producto?”, en este plano esa pregunta se transforma en “¿Qué vamos a crear?”.

Aquí se podrá volver a emplear personas para crear escenarios, de este modo se pueden identificar requerimientos que de otra forma se pasarían por alto.

3-ESTRUCTURA

En este punto es necesario crear una estructura conceptual de lo que será la experiencia de usuario. En este plano se diferencia el “diseño de interacción” y la “arquitectura de la información”.

-El “diseño de interacción” se centra en describir posibles comportamientos del usuario y definir como se adaptará el sistema a ese comportamiento.

-La “arquitectura de la información” se centra en cómo las personas procesan la información cognitivamente.

En este capítulo se describen distintos tipos de estructuras para la elaboración de diagramas. La más común (que no siempre la mejor) es la jerárquica:

Estructura web jerárquica, por "El Nudo"


4-ESQUELETO

En este plano los diferentes elementos no se diferencian tan claramente, los elementos son los siguientes:

-En el “diseño de interfaz” se muestran multiples ejemplos de convenciones, y se evalúan los pros y los contras de algunas de ellas, teniendo en cuenta las necesidades del usuario.

-El “diseño de la navegación” debe considerar varios objetivos para los que existen diferentes sistemas de navegación.

-El “diseño de la información” es el pegamento que une los puntos anteriores, presentando la información de modo que la gente pueda entenderla.

En este apartado Garrett habla de términos como “wayfinding”, que se ocupa de que el usuario sepa dónde está y a donde quiere ir. También de los “wireframes”, es decir, el documento que muestra de forma visual los componentes que forman la página web.

5-SUPERFICIE

Es el plano en el que el usuario antes repara, y el que aglutina todos los planos anteriores.

El “diseño sensorial” es el elemento principal, este puede tener en consideración el olfato, el gusto, el tacto, oído o visión. Aunque como ya te habrás dado cuenta el diseño web se centra principalmente en la visión aunque también en el tacto (pantallas táctiles) y en el oido.

En este capítulo Garrett habla de la importancia de evaluar el impacto visual de los elementos, formulando la siguiente pregunta: “¿A dónde dirige primero la mirada el usuario?”, el autor explica distintos métodos de testeo.

También explica teorías propias del diseño gráfico para lograr dirigir la atención del usuario, como el uso de grids, el contraste, la uniformidad, etc.

El último capítulo es un repaso de todos los planos y el autor ofrece una visión global del proceso aportando sus conclusiones.

CONCLUSION PERSONAL

Un libro que me ha resultado muy interesante, y que todo diseñador que se quiera dedicar al diseño web debería leer. Por otro lado, creo que es muy útil para los que cómo yo tengan un perfil de diseño de producto, ya que aporta numerosos consejos y técnicas para llevar a cabo el diseño de la experiencia, independientemente del tipo de producto (físico o virtual) a diseñar.

Puedes comprar el libro (en inglés) pinchando aquí.